Radarjambi.co.id-Belajar seringkali dianggap monoton dan membosankan oleh siswa, rutunitas yang sama dan metode pengajaran yang konvensional seringkali membuat proses belajar terasa berat dan tidak menarik, apalagi bagi siswa SMK yang proses pembelajarannya terbiasa pada pembelajaran praktik.
Perlunya inovasi dalam pembelajaran menjadi semakin jelas seiring dengan kebutuhan dan ekspetasi siswa pada era digital ini. Inovasi dalam pembelajaran dapat memanfaatkan teknologi dan media interaktif.
Sejalan dengan adanya hal tersebut, adanya media pendukung untuk menjalankan inovasi tersebut, salah satunya smpartphone dimana semua siswa sekarang ini pasti menggunakan.
Solusi atas permasalahan belajar yang sering terjadi salah satunya dapat memanfaatkan platform pembelajaran diantaranya quizizz. Platform ini menawarkan cara baru untuk menjadikan pembelajaran lebih seru dan interaktif, sekaligus mengatasi kebosanan yang sering dirasakan di ruang kelas.
Quiziiz merupakan platform pembelajaran berbasis game yang dapat digunakan guru untuk membuat kuis interaktif dan membuat pembelajaran lebih seru.
Platform quizizz dilengkapi dengan elemen permainan, siswa dapat belajar sambil bersaing dan berkolaborasi dengan teman-teman mereka dalam suasana yang lebih ringan dan menyenangkan.
Fitur umpan balik instan dari platform quizizz dapat membantu siswa untuk segera mengetahui hasil jawaban mereka dan memahami materi lebih baik lagi dan dapat sekaligus digunakan untuk mencegah kebosanan yang timbul akibat dari rutinitas belajar yang monoton.
Menurut Fajariyani dkk tahun 2022 dalam artikel Pemanfaatan Aplikasi Quiziiz sebagai Media Penilaian Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam menyebutkan bahwa quiziiz merupakan aplikasi permainan pendidikan yang sifanya naratif dan fleksibel, selain dapat dimanfaatkan untuk penyampaian materi juga dapat dimanfaatkan untuk menghasilkan penilaian pembelajaran yang menyenangkan.
Salah satu fitur permainan yang ada di quizizz yang didapat dimanfaatkan yaitu menggunakan fitur penguasaan. Pada permainan ini siswa akan berlomba untuk menuju puncak gunung.
Setiap pemain akan mempunyai 1 tokoh yang berjalan untuk menuju pucak. Setiap jawaban yang tepat akan membuat tokoh mereka melangkah lebih jauh ke arah puncak gunung, sedangkan jawaban yang salah akan memperlambat pergerakan tokoh.
Fitur ini tidak hanya menambah elemen permainan yang menyenangkan tetapi juga memotivasi siswa untuk lebih fokus dan berusaha keras dalam memahami materi pelajaran.
Dengan adanya kompetisi yang sehat dan visualisasi perjalanan tokoh mereka, siswa akan merasa lebih terlibat dalam proses belajar. Adanya pemanfaatan media ini melibatkan siswa terlibat aktif dalam kegiatan belajar dan memberikan dampak positif berupa motivasi belajar yang lebih baik.
Menurut Halimatus Solikah pada tahun 2019 dalam artikel Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Teks Persuasif Kelas Viii Di Smpn 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019/2020 menyebutkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang sesuai dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa yang baik dan salah satunya adalah media quizizz.
Dalam memanfaatkan permainan quizizz, langkah pertama guru mempersiapkan pertanyaan yang menarik dan relevan seseuai dengan materi pembelajaran untuk memastikan pemahaman siswa.
Setelah itu penting untuk dapat memberikan waktu yang cukup kepada siswa dalam menjawab setiap pertanyaan agar mereka dapat berrpikir secara mendalam dan tidak terburu-buru.
Selama proses permainan guru harus memantau kemajuan siswa dan memberikan umpan balik apabila diperlukan untuk membantu mereka dalam memahami kesalahan dan memperbaiki jawaban.
Setelah permainan selesai, hasil permainan perlu untuk dianalisis untuk mengidentifikasi agar dapat mengetahui bagian yang belum tuntas. Perlunya memotivasi siswa dengan memberikan poin bagi mereka yang mencapai skor tertingi tujuannya agar dapat meningkatkan semangat dan keterlibatan pada saat proses pembelajaran.
Perkembangan teknologi yang pesat dapat dijadikan peluang bagi guru untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan efektif.
Harapan bagi semua guru agar dapat memanfaatkan perkembangan teknologi secara maksimal untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan keterlibatan siswa.
Dengan hal ini diharapkan guru dapat meningkatkan minat belajar siswa, meningkatkan pemahaman materi, dan menciptkankan lingkungan belajar yang menyenangkan.(*)
Penulis: Lulu Azifah (Mahasiswa PPG Prajabatan Universitas Ahmad Dahlan).
Padlet sebagai Alat Pembelajaran Kolaboratif yang Menyenangkan
Perubahan Perilaku Pemilih: Antara Pragmatisme dan Kesadaran Politik
Antusias dan Semarak Kreativitas Sambut Generasi Baru yang Cerdas
Pemkab Tebo Kategori A Dari Ombudsman RI Untuk Kepatuhan Standar Pelayanan Publik